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<journal-title specific-use="original" xml:lang="es">Revista GICOS</journal-title>
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<publisher-name>Universidad de los Andes</publisher-name>
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<subject>Artículos originales</subject>
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<article-title xml:lang="es">Instrumento sobre las actitudes de los adolescentes hacia los medios N.0 (redes sociales, celular y videojuegos) y su influencia en los estilos de vida (hábitos de alimentación y actividad física)</article-title>
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<season>Enero-Marzo</season>
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<title>Resumen</title>
<p>Objetivo: diseñar y determinar la validez de contenido y la confiabilidad de consistencia interna de un instrumento sobre las actitudes de los adolescentes hacia los medios N.0 (redes sociales, celular y videojuegos) y su influencia en los estilos de vida (hábitos de alimentación y actividad física). Metodología: enfoque de investigación cuantitativo y un diseño psicométrico. Resultados: Se validó por cinco expertos a través del Coeficiente de Validez de Contenido con un valor de 0,846 y una confiabilidad de consistencia interna por medio del Coeficiente Alfa de Cronbach de 0,875 aplicado a una muestra de 32 sujetos, ambos indican buenas medidas psicométricas. Conclusión: El instrumento diseñado, es válido y confiable, para el objeto que fue construido. Recomendaciones: Realizar análisis de reactivos con una muestra más grande; efectuar la validez de constructo con análisis de factores y la validez predictiva; aplicar el Instrumento para los fines y sujetos que fue desarrollado.</p>
</abstract>
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<title>Abstract</title>
<p>Objective: determine and design the content validity and reliability of an instrument's internal consistency about teenagers' attitudes towards N.0 media (social networks, cellphones and videogames) and their influence on lifestyles (feeding habits and physical activity). Methodology: quantitative research and a psychometric design. Results: Validated by five experts through the Content Validity Coefficient with a value of 0.846 and an internal consistency reliability through the Cronbach Alpha Coefficient of 0.875 applied to a sample of 32 subjects, both of which indicate good psychometric measures. Conclusion: The instrument designed, is valid and reliable, for the object that was constructed. Recommendations: Perform reagent analysis with a larger sample, construct validity with factor analysis and predictive validity, and apply the instrument for the purposes and subjects that was developed.</p>
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<title>Palabras clave</title>
<kwd>medios N</kwd>
<kwd>0; actitudes; estilos de vida</kwd>
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<title>Keywords</title>
<kwd>N</kwd>
<kwd>0 media, attitudes, teenagers, lifestyles</kwd>
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<sec sec-type="intro">
<title>Introducción</title>
<p> En los últimos años, el uso de Medios N.0 ha experimentado un crecimiento sin precedentes, especialmente en los jóvenes, la cuales fueron diseñadas para facilitar la vida, pero en algunas circunstancias pueden resultar en una complicación, que pueden acarrear en un uso excesivo de los Medios N.0 que se va ver reflejada en la salud en general y una pérdida de habilidades en el intercambio personal lo cual puede desembocar en una especie de analfabetismo relacional y facilitar la construcción de relaciones sociales ficticias. Pero no solo en la parte social puede verse afectada, en estudios epidemiológicos se han identificado factores entre ellos un elevado tiempo frente a los medios N.0 pueden predisponer el desarrollo de obesidad en los adolescentes (<xref ref-type="bibr" rid="redalyc_3511462008_ref9">Guerra, Vila, Apolinaire, Cabrera, Santana y Almaguer, 2009</xref>). </p>
<p> La Internet proporciona diferentes beneficios, como el introducir distintas fuentes de conocimiento, convirtiéndose así en un instrumento para el aprendizaje y la formación intelectual, profesional y personal, apareciendo nuevos tipos de comunicación y relación, por ello, estos medios están aportado entretenimiento, diversión y esparcimiento. Pero con todas esas ventajas han aparecido un cierto grado de peligrosidad, derivado de un posible uso inadecuado, desmedido y sin control, siendo algunos de los más afectados los adolescentes, por el uso inapropiado de las tecnologías de la información y comunicación, generando impacto psicológico y conductual que pueden provocar. Las alteraciones comportamentales, la pérdida de control, el sentimiento de culpa, el aislamiento, los conflictos familiares o el descenso en el rendimiento académico son solo algunas de las consecuencias (<xref ref-type="bibr" rid="redalyc_3511462008_ref5">Echeburúa y de Corral, 2010</xref>; <xref ref-type="bibr" rid="redalyc_3511462008_ref21">Rial, Gómez, Varela y Braña, 2014</xref>)  </p>
<p> Las principales señales de alarma que denotan una dependencia a los Medios N.0 y que pueden ser un reflejo de la conversión de una afición en una adicción son las siguientes <xref ref-type="bibr" rid="redalyc_3511462008_ref24">Young (1998)</xref>: a) Privarse de sueño (&lt;5 horas) para estar conectado a la red, a la que se dedica unos tiempos de conexión anormalmente altos; b) Descuidar otras actividades importantes, como el contacto con la familia, las relaciones sociales, el estudio o el cuidado de la salud; c) Recibir quejas en relación con el uso de la red de alguien cercano, como los padres o los hermanos; d) Pensar en la red constantemente, incluso cuando no se está conectado a ella y sentirse irritado excesivamente cuando la conexión falla o resulta muy lenta; e) Intentar limitar el tiempo de conexión, pero sin conseguirlo, y perder la noción del tiempo; f) Mentir sobre el tiempo real que se está conectado o jugando a un videojuego; g) Aislarse socialmente, mostrarse irritable y bajar el rendimiento en los estudios; h) Sentir una euforia y activación anómalas cuando se está delante del ordenador. </p>
<p> El abuso de las tecnologías de la información y comunicación puede provocar una pérdida de habilidades en el intercambio personal (la comunicación personal se aprende practicando), desembocar en una especie de analfabetismo relacional y facilitar la construcción de relaciones sociales ficticias. Pero no solo en la parte social puede verse afectada, en estudios epidemiológicos se han identificado factores entre ellos un elevado tiempo frente a los medios N.0 pueden predisponer hábitos de alimentación no saludables que pueden desarrollar la obesidad en los adolescentes (<xref ref-type="bibr" rid="redalyc_3511462008_ref9">Guerra, Vila, Apolinaire, Cabrera, Santana y Almaguer, 2009</xref>). </p>
<p> El Informe sobre Medición de la Sociedad de la Información suministrado por la International <xref ref-type="bibr" rid="redalyc_3511462008_ref15">Telecommunication Union (2016)</xref> es el principal informe anual en el que se recogen datos fundamentales sobre las TIC, el cual fue publicado el 30 de noviembre de 2015 en el Simposio sobre los Indicadores de las Telecomunicaciones/TIC Mundiales (WTIS-15), que tuvo lugar en Hiroshima (Japón), siendo las principales conclusiones globales: actualmente están conectados 3 200 millones de personas (el 43% de la población); el número de usuarios de Internet en los países en desarrollo casi se ha duplicado en cinco años; el número de abonos a la telefonía celular móvil ha pasado de 2.200 millones a 7.100 millones en 10 años; la disparidad entre las mujeres y los hombres que utilizan Internet es del 11%, entre 2013 y 2014, los precios de la banda ancha móvil descendieron más del 25% en los países menos adelantados; se considera que la Internet de la Cosas (IoT) y los grandes volúmenes de datos (Big Data) pueden ayudar a afrontar los principales desafíos del desarrollo. </p>
<p> En el marco de la informe de la Sociedad de la Información, se busca estudiar algunos de los principales medios digitales de comunicación, considerando como los medios N.0 como los instrumentos o formas de contenido que permiten el proceso comunicacional los cuales se encuentran basados en las TIC, en consecuencia, incluyen cualquier medio de comunicación e información que tengan la capacidad de conectividad, procesamiento y transmisión de datos, en dispositivos electrónicos fijos y móviles. Por su diversidad, en la presente investigación se estudiarán las redes sociales, el uso del celular y la utilización de los videojuegos. </p>
<p> Las redes sociales se definen como grupos o conjuntos de personas relacionadas por algún parentesco social o actividad común, aunque este tejido estructurado y complejo, está dominado en la actualidad por plataformas tecnológicas, lo que permite un mayor alcance, debido a que facilitan la comunicación e información a través de la Internet entre los participantes, lo que potencia las actividades del ser humano (<xref ref-type="bibr" rid="redalyc_3511462008_ref13">Imaña, 2008</xref>). En el presente las redes sociales virtuales integran servicios que se encontraban dispersos (chat, blog, wiki, etc.), para compartir información textual y gráfica por medio de imágenes y vídeos (<xref ref-type="bibr" rid="redalyc_3511462008_ref3">Chipia, 2013</xref>). Dentro de las múltiples redes sociales virtuales, las más populares son Facebook, Twitter, Instagram, Google +, YouTube, Linkedin, Tumblr, entre otras; resulta oportuno señalar que el <xref ref-type="bibr" rid="redalyc_3511462008_ref8">Facebook (2015)</xref> indica que hasta el 31 de diciembre el año 2015, existió más de 1.040 millones de usuarios activos al día en promedio, 934 millones de teléfonos usuarios activos al día en promedio, más de 1.590 millones de usuarios activos y más de 1.440 millones de usuarios activos mensuales móviles, lo que explica que es un medio de comunicación que es utilizado por gran cantidad de usuarios y puede tener influencia en diferentes aspectos de la cotidianidad, incluyendo la salud. </p>
<p> Otro medio de comunicación utilizado en la actualidad es el celular, el cual según la <xref ref-type="bibr" rid="redalyc_3511462008_ref20">Real Academia Española (2001)</xref> es un aparato portátil de un sistema de telefonía móvil. <xref ref-type="bibr" rid="redalyc_3511462008_ref1">Aguado-Terrón y Martínez-Martínez (2009)</xref>, señalan que el uso celular es un medio de consumo tecnológico denominado meta-dispositivo, debido a que incluye un conjunto de aplicaciones de cámara, agenda, TV, videoconsola, ordenador, reproductor de audio/vídeo, GPS, entre otros, convirtiéndose en un objeto cultural fuertemente ligado a la identidad del usuario y un medio para la producción, distribución y consumo de datos y contenidos. Es importante indicar que según <xref ref-type="bibr" rid="redalyc_3511462008_ref22">We Are Social (2016a)</xref> en el mundo existen 3.419 millones de usuarios de Internet (lo cual representa una penetración del 46%), con 2.307 millones de usuarios de social media (penetración del 31%), con 3.790 millones de usuarios de celular (penetración 51%) y 1.968 millones de usuarios activos con celulares móviles sociales (penetración del 27%). Además <xref ref-type="bibr" rid="redalyc_3511462008_ref23">We Are Social (2016b)</xref>, enuncia que en Venezuela de 17,85 millones de usuarios de Internet (penetración del 57%), con 12 millones de usuarios de social media (penetración del 38%), con 30,77 millones de usuarios de celular (penetración 98%) y 8,4 millones de usuarios activos con celulares móviles sociales (penetración del 27%).  </p>
<p> Además de los medios digitales de comunicación antes señalados (redes sociales virtuales y celulares), en los adolescentes existe un aumento en la utilización de los videojuegos, el cual según la Real Academia Española (2001) es un dispositivo electrónico que mediante mandos apropiados, simula juegos en las pantallas de un televisor o de una computadora. En cuanto al uso de los videojuegos la <xref ref-type="bibr" rid="redalyc_3511462008_ref6">Entertainment Software Asociation (2015)</xref>, resalta que 155 millones de estadounidenses juegan regularmente videojuegos, el 42% de los juegan durante al menos 3 horas a la semana, 4 de cada 5 hogares contienen un dispositivo de videojuegos, el jugador medio juego tiene 35 años, el 26% de los jugadores son menores de 18 años de edad y el 27% son mayores de 50 años, el 56% de los jugadores son hombres y 44% son mujeres, los consumidores estadounidenses gastaron 22.400 millones de dólares en juegos en el 2014. </p>
<p> Dada la relevancia de los Medios N.0 en la sociedad actual, se busca estudiar su influencia en algunos de los estilos de vida (hábitos de alimentación y actividad física), definido en el ámbito de las ciencias de la salud, por<xref ref-type="bibr" rid="redalyc_3511462008_ref16"> Lalonde (1981)</xref> como el conjunto de decisiones de las personas que afectan a su salud y sobre las cuales ellas tienen algún control. En este sentido, Kickbusch (1986) señala que la Organización Mundial de la Salud (OMS) aportó una definición durante la XXXI Reunión del Comité Regional para Europa, que es “una forma general de vida basada en la interacción entre las condiciones de vida en un sentido amplio y los patrones individuales de conducta determinados por factores socioculturales y características personales", en vista de lo amplio del concepto, se busca investigar la influencia de los Medios N.0 en los estilos de vida relacionados con los hábitos alimenticios y la actividad física de los adolescentes. </p>
<p> Los hábitos alimenticios están directamente relacionados con la obesidad y la <xref ref-type="bibr" rid="redalyc_3511462008_ref19">OMS (2015)</xref>, define el sobrepeso y la obesidad como una acumulación anormal o excesiva de grasa que puede ser perjudicial para la salud. La <xref ref-type="bibr" rid="redalyc_3511462008_ref18">OMS (2014)</xref> define la actividad física como cualquier movimiento corporal producido por los músculos esqueléticos, con el consiguiente consumo de energía. Ello incluye las actividades realizadas al trabajar, jugar y viajar, las tareas domésticas y las actividades recreativas. La intensidad de las diferentes formas de actividad física varía según las personas. Para que beneficie a la salud cardiorrespiratoria, toda actividad debería realizarse en periodos de al menos 10 minutos. La OMS recomienda: a) para niños y adolescentes 60 minutos diarios de actividad moderada o intensa; para adultos (18 o más años): 150 minutos semanales de actividad moderada. </p>
<p> En vista de las consideraciones anteriores, se plantearon como objetivos: a) Diseñar un instrumento sobre las actitudes de los adolescentes hacia los medios n.0 (redes sociales, celular y videojuegos) y su influencia en los estilos de vida (hábitos de alimentación y actividad física); b) Determinar la validez de contenido y la confiabilidad de consistencia interna de un instrumento sobre las actitudes de los adolescentes hacia los medios n.0 (redes sociales, celular y videojuegos) y su influencia en los estilos de vida (hábitos de alimentación y actividad física). </p>
<p> La investigación emplea como antecedentes a <xref ref-type="bibr" rid="redalyc_3511462008_ref10">Hernández (2014)</xref> tuvo por objetivo evaluar las TIC que se están utilizando para la educación e información en salud, desde la opinión de los profesionales y los usuarios de los servicios y programas de Bienestar Universitario de dos universidades colombianas, en agosto de 2012 a junio de 2013. Se utilizó un método mixto, mediante un diseño explicativo secuencial, donde se incluyó la aplicación de cuestionarios y la realización de entrevistas y grupos focales. Se determinó que el 78,1% de los profesionales usa ampliamente las tecnologías tradicionales: diapositivas, teléfono, videos e impresos, pero hay poco uso de las nuevas TIC. Las que más se usan son los teléfonos móviles (92,2%) y el correo electrónico para comunicarse con los usuarios y enviarles mensajes educativos (69,2%). En la vida cotidiana los profesionales usan poco estas tecnologías, a diferencia de los jóvenes usuarios quienes emplean los teléfonos móviles (100%) y la Internet para buscar información (100%) y socializar mediante Facebook y Twitter (96,8%). Existe una opinión y un ambiente positivo para la integración de las nuevas TIC, aunque el 100% de los profesionales manifestó que no ha recibido capacitación. Se obtuvo una perspectiva amplia acerca de las TIC más utilizadas y recomendadas para las actividades informativas y educativas en salud. </p>
<p> Otra investigación importante fue la realizada por<xref ref-type="bibr" rid="redalyc_3511462008_ref17"> Lorenzo-Romero, Gómez-Borja y Alarcón-del-Almo (2011)</xref>, tuvo por objetivo desarrollar un modelo de relaciones causales que explique las variables que influyen o predicen el uso de las redes sociales virtuales a través de la contrastación de un modelo de aceptación de la tecnología (TAM). Para ello se diseñó, se realizó una validez de contenido y la confiabilidad de consistencia interna con el coeficiente alfa de Cronbach, luego se aplicó una encuesta online a 399 usuarios de redes sociales virtuales en España entre los meses de marzo y abril de 2009. Los resultados muestran que la actitud hacia las redes sociales virtuales influye positiva y significativamente sobre la intención de usarlas. Esta investigación permitió profundizar en el conocimiento de los beneficios y utilidades que, sobre el tejido empresarial, aporta el uso de este tipo de herramientas sociales por parte del usuario. </p>
<p> Además se relaciona el estudio de <xref ref-type="bibr" rid="redalyc_3511462008_ref25">Zapata y Labrador (2011)</xref>, el cual presentó el desarrollo y validación de una escala de actitud hacia el uso de redes sociales y buscadores en línea con reclutadores de Recursos Humanos en Puerto Rico. El propósito de la investigación fue establecer las propiedades psicométricas de la escala con un estudio piloto y poder determinar cómo se comportaba la escala. Las puntuaciones de validez de contenido fueron de .99 y de confiabilidad fueron de .89, ambas indican buenas medidas psicométricas. Las puntuaciones preliminares de la escala, mostraron que los reclutadores de recursos humanos tienen buena actitud hacia el uso de redes sociales, como proceso de selección de personal y por lo menos han utilizado alguna vez páginas de redes sociales y buscadores en línea durante procesos de selección de personal. Se recomienda ampliar la muestra y hacer nuevos estudios con el instrumento. </p>
<p> Resulta de interés señalar el artículo de investigación documental de <xref ref-type="bibr" rid="redalyc_3511462008_ref7">Etxeberria (2008)</xref> se señala que los videojuegos es una realidad en la sociedad actual y constituyen el 54% del consumo del ocio audiovisual e interactivo en España. Uno de los aspectos a tener en consideración de cara a la educación de los niños es el hecho de las implicaciones del consumo en relación a los videojuegos. La violencia en los videojuegos es uno de los principales tópicos en la literatura sobre el estudio de los efectos de los videojuegos en la conducta infantil. Sin embargo, no se trata únicamente de proteger a los menores de los riesgos del uso de los videojuegos sin control o cuidado por parte de los padres o los educadores. Desde hace muchos años, a pesar de sus riesgos, los videojuegos se vienen utilizando como un medio más en la educación.</p>
</sec>
<sec sec-type="methods">
<title>Metodología</title>
<p> Enfoque de investigación cuantitativo (<xref ref-type="bibr" rid="redalyc_3511462008_ref12">Hernández, Fernández y Baptista, 2014</xref>); diseño psicométrico el cual consiste en la construcción, validación y un estudio piloto de un instrumento sobre la influencia de los medios N.0 (redes sociales, celular y videojuegos) en la obesidad, actividad física y actitudes de los adolescentes (<xref ref-type="bibr" rid="redalyc_3511462008_ref2">Aiken, 2003</xref>). </p>
<p> Variables de investigación: a) Uso de los medios N.0 (redes sociales, celular, videojuegos); b) Actitudes de los adolescentes hacia los medios N.0; c) Estilos de vida (hábitos de alimentación, actividad física). </p>
<p> Muestra para la prueba piloto: 32 estudiantes entre tercero, cuarto y quinto año de dos Liceos de Educación Media del municipio Libertador, estado Mérida. </p>
<p> Procedimiento: Se diseñó un instrumento sobre las actitudes de los adolescentes hacia los medios n.0 (redes sociales, celular y videojuegos) y su influencia en los estilos de vida (hábitos de alimentación y actividad física), para ello el instrumento aporta información tanto de medidas corporales (peso, talla y cintura) como de antecedentes familiares, actividad física, redes sociales, juegos de vídeo, uso de celulares y actitudes de los estudiantes hacia dichos medios de comunicación, con el objetivo de determinar la influencia de las redes sociales, juegos de videos y aplicaciones de celulares en el nivel de salud de los adolescentes. </p>
<p> El instrumento (Anexo A), está diseñado está dividido en 8 partes donde el adolescente encuestado tiene que responder preguntas de selección simple y en algunos casos desarrollar la información solicitada con una respuesta muy breve, la división del instrumento se realizó en base a los datos demográficos, escala de Graffar, antecedentes familiares, información de salud del entrevistado, información del uso de los medios de comunicación N.0 (redes sociales, videojuegos y celular), actitudes y conocimiento acerca del uso de los medios de comunicación N.0 tanto en la vida diaria como en las implicaciones que tienen sobre la salud. </p>
<p> En la elaboración del instrumento de medición antes mencionado se procedió a determinar y definir las variables que se pretenden medir en base a los objetivos planteados y se propusieron indicadores representativos y se procedió a estructurar el instrumento lo cual permite una adecuada aplicación donde se estandarice la recolección de información, para luego determinar la validez y confiabilidad del mismo. </p>
<p> Al momento de la recolección de datos es importante la construcción de un instrumento, el cual permita recabar información válida y confiable. Porque el valor de un estudio depende de que esta información sea el refleje el evento a investigar, dándole una base real para obtener un resultado e investigación de calidad (<xref ref-type="bibr" rid="redalyc_3511462008_ref4">Corral, 2009</xref>). </p>
<p> Para proceder si el instrumento tiene validez se recurrió a juicio de expertos para que certifiquen que los ítems son claros y tienen coherencias con el trabajo a desarrollar; en otras palabras, se estimó la posibilidad de algún error en la distribución del instrumento a través del Coeficiente de Validez de Contenido. Posteriormente se evaluó la confiabilidad del instrumento, ya que es indispensable poner a prueba el cuestionario sobre un pequeño grupo es por ello que se desarrolló una prueba piloto con 32 adolescentes en dos liceos del municipio Libertador, estado Mérida y de esta manera se estimó la confiabilidad del instrumento, por medio del Coeficiente Alfa de Cronbach. Es oportuno indicar que antes de la aplicación se entregó consentimiento informado (Anexo B).</p>
</sec>
<sec sec-type="results">
<title>Resultados</title>
<p> Se utilizó el Coeficiente de Validez de Contenido (CVC), desarrollado por <xref ref-type="bibr" rid="redalyc_3511462008_ref11">Hernández (2011)</xref>, para determinar la validez de contenido de cada ítem, así como la validez total de instrumentos de recolección de datos, además de establecer el nivel de concordancia de los jueces, mediante la técnica de juicio de experto. Sobre la base de lo planteado por el autor, se realizó el proceso de validación por medio del CVC, los puntajes asignados por los cinco (5) jueces que cumplían con ser profesores con un título de especialidad o superior, los cuales para el momento tenían más de 10 años de experiencia y con conocimientos en tecnologías de la información y comunicación.  </p>
<p> Los evaluadores tomaron en cuenta una escala tipo Likert (1=Inaceptable, 2=Deficiente, 3=Regular, 4=bueno, 5=excelente) en los 88 ítems del Instrumento sobre las actitudes de los adolescentes hacia los medios N.0 (redes sociales, celular y videojuegos) y su influencia en los estilos de vida (hábitos de alimentación y actividad física), luego de su procesamiento se calculó el CVC y arrojó un valor corregido de 0,8469, lo que significa en términos cualitativos una validez de contenido excelente. </p>
<p> Se calculó el Coeficiente de Alfa de Cronbach, para determinar la confiabilidad de consistencia interna del Instrumento, con una muestra piloto (n=32). Es preciso señalar que el Coeficiente antes mencionado, depende de los puntajes y sujetos en un momento determinante en base a la matriz varianza-covarianza, mediante un procedimiento iterativo, lo cual maximiza las varianzas (Hernández, 2011). Se obtuvo el Coeficiente Alfa de Cronbach con el programa SPSS versión 22, resultando un valor de 0,875, lo cual indica una confiabilidad muy alta. </p>
</sec>
<sec sec-type="discussion">
<title>Discusión</title>
<p> Los resultados en cuanto a la validez de contenido concuerdan con los presentados por Solá y Labrador (2011), sin embargo, en la presente investigación se obtuvieron resultados con una menor validez, debido a que con la misma cantidad de jueces (5) se obtuvo un valor de 0,8469, mientras que en el antes señalado se halló un valor de 0,99. </p>
<p> Resulta necesario indicar que la investigación de Lorenzo-Romero y otros (2011), solamente efectuó una validez cualitativa. Con el resultado anterior se establecieron las características psicométricas preliminares del Instrumento, lo cual muestra que la escala presenta las características psicométricas deseables que debe tener todo instrumento de medición y así poder medir las variables en estudio basado en el proceso de selección de personal.  </p>
<p> En relación a la confiabilidad de consistencia interna a través del Coeficiente Alfa de Cronbach, los datos muestran una confiabilidad de 0,89 en el estudio de Solá y Labrador (2011) y en la investigación de Lorenzo-Romero y otros (2011) un resultado mayor a 0,87 en 4 de los 5 factores considerados, situación similar a este trabajo, porque se obtuvo un valor de 0,875, lo que indica que el Instrumento es confiable, o sea que es consistente.</p>
</sec>
<sec sec-type="conclusions">
<title>Conclusiones</title>
<p> La validez de contenido del Instrumento diseñado (Anexo A), muestra que a través del juicio de expertos y con el cálculo el Coeficiente de Validez de Contenido, indicó un valor de 0,8469, lo que significa de manera cualitativa una validez de contenido excelente, por tanto, el instrumento mide lo que pretende medir, en cuanto uso de los medios N.0 (redes sociales, celular, videojuegos); actitudes de los adolescentes hacia los medios N.0; estilos de vida (hábitos de alimentación, actividad física).  </p>
<p> La confiabilidad de consistencia interna mostró un resultado del Coeficiente Alfa de Cronbach de 0,875 para la muestra de 32 estudiantes en estudio, lo que explica una fiabilidad alta, en otras palabras, el Instrumento permite obtener resultados consistentes. </p>
<p> El Instrumento sobre las actitudes de los adolescentes hacia los medios N.0 (redes sociales, celular y videojuegos) y su influencia en los estilos de vida (hábitos de alimentación y actividad física), es válido y confiable, para el objeto que fue construido. </p>
<p> Recomendaciones: </p>
<p> Realizar análisis de reactivos con una muestra más grande, se requiere llevar a cabo la validez de constructo con análisis de factores y la validez predictiva. </p>
<p> Aplicar el Instrumento para los fines y sujetos que fue desarrollado, porque la posible relación existente entre uso de los medios N.0 (redes sociales, celular, videojuegos); actitudes de los adolescentes hacia los medios N.0; estilos de vida (hábitos de alimentación, actividad física), debe ser abordada de manera metacéntrica.  </p>
<p> La aplicación de este instrumento es posible que traiga como beneficio la prevención y detección de las actitudes de los adolescentes inadecuadas hacia los medios N.0, puesto que es una situación frecuente y común en nuestra sociedad en especial hacia los cambios en estilos de vidas, de esta forma se implementarían programas que prevengan los problemas de salud que pueden acarrear el uso desmedido de medios N.0.</p>
</sec>
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<title>
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